Format klasyczny w pigułce!

Jak większość z Was pewnie wie, format klasyczny będzie jednym z najbardziej wspieranych i promowanych formatów gry kwarcianej w najbliższym czasie. Formaty kwarciane charakteryzują się tym, że każdy gracz na turniej przychodzi ze swoją talią, którą buduje z dowolnych wybranych przez siebie kart legalnych w konkretnym formacie. Taki kredens składać się musi z minimum 60 kart oraz z karty elekta (dawniej frakcji), może się również składać z karty strategii oraz sakwy, w której znajdować się może do 15 kart.

Część I - Dodatki legalne w klasyku i informacje ogólne

W formacie klasycznym grać można kartami z następujących dodatków:

  • Starter sezonu Szpiedzy i Dyplomaci
  • W niewoli
  • Spiskowcy
  • Królobójstwo
  • Starter sezonu Czarty i Upiory
  • Cmentarzysko
  • Danse Macabre
  • Malleus Maleficarum
  • Starter sezonu Potop
  • Initium Calamitatis Regni

Z uwagi na zmianę zasad gry, zmniejszenie ilości kart dobieranych do dworu do 4 i wprowadzenie włości, w formacie klasycznym legalne są jedynie karty frakcji z dodatku Malleus Maleficarum oraz elektowie z Initium Calamitatis Regni.

Na potrzeby formatu klasycznego przyjąć należy kilka założeń:

  1. Elekt frakcyjny NIE posiada słowa kluczowego elekt
  2. Karta frakcji = elekt, zaś elekt=karta frakcji. Tak więc wszystkie wydane przed Malleus Maleficarum karty działające z kartą frakcji (np. dołączane do karty frakcji) działają z elektem, zaś wszystkie karty z MM i ICR działające z elektem działają z kartą frakcji (np. dołączane do elekta)
  3. Słowo kluczowe Elekt pojawiające się na kartach z poprzednich dodatków staję się pustym słowem kluczowym. W związku ze zmniejszającą się ilością kresek w puli wolna elekcja jako sposób na skrócenie gry przestała być potrzebna, zatem chwilowo z takiego rozwiązania rezygnujemy. Więcej o tym w sekcji o słowach kluczowych.

W formacie klasycznym mamy pełną gamę dostępnych strategii, w oparciu o które można konstruować swoje talie:

Dzięki temu, w klasyku są bardzo szerokie możliwości zbudowania kredensu i na pewno każdy gracz znajdzie swoją drogę w konstrukcji ciekawej i skutecznej talii.

W tym miejscu odniosę się jeszcze do jednej kwestii, mianowicie do kart Osmańskich. Osmanowie nie posiadają swojej karty frakcji ani elekta, zatem nie można nimi grać w formacie klasycznym jako frakcją. Natomiast, wszystkie karty osmańskie które nie zostają zbanowane stają się bezfrakcyjne i jako takie są legalne w formacie klasycznym w kredensach innych stronnictw. Nie wykluczamy w przyszłości możliwości wydrukowania karty frakcji Osmanów legalnej w formacie klasycznym :)

Część II - Bany i restrykcje

Na początek wyjaśnijmy, na czym to polega:

bany - karty zbanowane są nielegalne w formacie którego ban dotyczy i nie można nimi grać w ogóle

restrykcje - karta poddana restrykcji może być użyta wyłącznie w 1 kopii w kredensie zbudowanym w formacie, w którym została ta restrykcja nałożona

Aktualna polityka banów i restrykcji w zamyśle jest bardzo liberalna. Nie chcemy przedobrzyć z banowaniem kart, tak naprawdę dopiero Kielce zweryfikują jakim formatem jest klasyk. Dlatego też z góry informuję, iż po Mistrzostwach Kielc możliwa jest korekta listy banow i restryktów jeżeli okaże się, że jakieś karty stanowią zagrożenie dla balansu tego formatu. Co do kryteriów które braliśmy pod uwagę przy aktualnej liście banów, można je podzielić na 4 kategorie:

  1. zbyt duża siła kart, wynikająca ze zmiany zasad gry - karty były projektowane przy uwzględnieniu 7 kartowego dworu i w związku ze zmianą zasad ich siła się tak bardzo zwiększyła, że niestety zmuszeni jesteśmy podjąć w związku z tym odpowiednie kroki, polegające na ich zbanowaniu
  2. zbyt duża siła kart wynikająca juz z ich zamysłu projektowego - w Vecie jest kilka kart, które naszym zdaniem nigdy nie powinny zostać wydrukowane. Ich działanie jest przerażająco potężne, bardzo często się to sprowadza do tego, że aby dotrzymać kroku innym taliom, gracz po prostu musi grać takimi kartami. Ja osobiście uważam, że zbyt mocne karty nie są zdrowe dla gry i formatu turniejowego. Nasze przyszłe działania w projektowaniu nowych dodatków będą dążyć do zbalansowanych i zdrowych formatów, dlatego na początku kształtowania się formatu klasycznego musimy "obciąć głowę" kilku zbyt potężnym kartom.
  3. zbyt skomplikowane zasady działania kart - niestety, w poprzednich dodatkach zaprojektowanych zostało trochę kart których działanie jest po prostu skomplikowane ponad miarę. Ściana tekstu, czy też zasada krótsza, ale taka, której zrozumienie wymaga od gracza dziesięciokrotnego przeczytania karty, nie są wskazane moim zdaniem w kolekcjonerskich grach karcianych. Nie banujemy wszystkich kart, które są zbyt zagmatwane, ale te które już po prostu poszły za daleko. Ze szczegółną uwagą przeanalizowaliśmy pod tym kątem wszystkie karty które można zagrywać z lazaretu. W przyszłości również dbać będziemy o to, aby karty w nowych dodatkach nie atakowały graczy stopniem skomplikowania czy ścianą tekstu.
  4. bany uzupełniające - tutaj zakwalifikowaliśmy wszystkie pozostałe karty, np. niektóre karty osmańskie które nie wpasowywują się do bycia kartami bezfrakcyjnymi, jak również karty których legalność w formacie doprowadziłaby do przesycenia go pewnym rodzajem skutków.

Co do restrykcji, to poddaliśmy im te karty, które nie wpisują się w pełni w kryteria banów. Karty te są bardzo mocne, czasem nawet zbyt mocne, jednakże uznaliśmy że posiadanie ich w 1 kopii w kredensie nie zaburzy balansu formatu. Ponadto nałożenie restrykcji jest lepsze niż zbanowanie karty, ponieważ nie zabiera graczom możliwości jej używania, a jedynie zmniejsza poziom jej mocy do poziomu akceptowalnego.

Bany w kategorii 1 - zbyt duża siła karty z uwagi na zmiany zasad

Z uwagi na zmianę zasad gry, zmniejszenie maksymalnej liczby kart w dworze przeciwnika jest teraz znacznie mocniejsze, efekt ten jest kompletnie nieadekwatny do statystyk tej postaci. Ponadto, ban ten został utrzymany z poprzedniej ban - listy formatu klasycznego.

Z uwagi na zmniejszenie się maksymalnej ilości kart w dworze Sztylet pod żebro znacznie zyskał na swojej sile i byłby kartą zdecydowanie zbyt mocną w formacie klasycznym.

Ze skrytobójczynią jest tak jak ze Sztyletem pod żebro, tylko tyle, że na zdecydowane zwiększenie jej mocy wpływ ma fakt, że zdecydowanie mniej obiektów będzie się znajdować w polu gry.

W związku ze zmniejszeniem ilości kart we dworze, siła tej karty jest nieakceptowalna.

W związku z mniejszą ilością kart które znajdować się będą w polu gry, doszliśmy do wniosku że karta ta jest przy aktualnym brzmieniu zasad zbyt mocna.

W związku ze zmianą zasad dotyczącą ilości kart we dworze, karta ta stała się zbyt silna.

Tak samo jak w wielu przypadkach w tej kategorii banów, jego siła zdecydowanie się zwiększyła z uwagi na mniejszą ilość kart w polu gry, przez co stał się on kartą zdecydowanie niezbalansowaną, nawet pomimo pozbawienia zasady słowa kluczowego Upiór.

Przy nowych strategiach ta postać grała by w praktycznie każdym decku, zaś jego dobranie na pierwszą rękę byłoby bardzo kluczowe, często ważąc losy meczu. W związku z tym, należało go zbanować.

Bany w kategorii 2 - zbyt potężne od samego początku

Atlas Gwiazd akurat pasuje spełnia kryteria banowania zarówno w tej kategorii, jak i w kategorii 3. Ta karta jest super potężna a do tego dość skomplikowana, w związku z czym - w imię balansu formatu klasycznego - została skazana na banicję.

Przy uzasadnieniu bana dla tej pani, pozwolę sobie na mocno kolokwialne stwierdzenie - ta postać jest potworem. Posiada 3 słowa kluczowe, 2 zdolności, a to wszystko za 4 dukaty, co umożliwiałoby jej wyszukiwanie za pomocą różnych kart, dla przykładu przytoczyć tu można chociażby perekop czy rapt. Nie jest możliwe utrzymanie zbalansowanej gry, kiedy tylko 1 frakcja ma dostęp do takiej postaci, a do tego postać ta jest specjałem, a więc kartą najtrudniejszą do zdobycia. Decyzja o banie jest tutaj moim zdaniem niezbędna, zwłaszcza, że w związku z możliwością jej wyszukania w kredensie restrykcja tej karty nic by nie dała.

Kolejna postać o bardzo niskiej lafie, a bardzo potężnym efekcie. Specjały powinny być mocne, ale nie mogą być za mocne, a do tego jeszcze wyszukiwane kilkoma różnymi tutorami. Legalność tej karty doprowadziłaby do tego, że każdy deck turniejowy musiałby z tej postaci korzystać, a to nigdy nie jest dobre dla gry, bo oznacza, że dana karta po prostu jest za mocna.

Karta ta była bardzo mocna od początku, po zmianach jest jeszcze mocniejsza chociażby pozwalając dogrywać więcej włości co rundę. Dodatkowo ma bardzo mocne działanie z lazaretu, więc tak naprawdę jej banicja podpada pod kryteria 3 kategorii banów.

Bany w kategorii 3 - zbyt skomplikowane

Po pierwsze - graczy na wstępie atakuje potężna ściana tekstu, a ponadto samo działanie karty jest wielopoziomowe i dość skomplikowane. Ponadto, karta ta bardzo poważnie rozbudowywuje pamięć gry, a moim zdanieem nie jest to działanie pożądane i będziemy się tego starali uniknąć w przyszłości.

Karta ta wprowadza zbyt duże zamieszanie ze znacznikami.

Karta ta wprowadza bardzo dużo zamieszania, jej brak nie będzie odczuty przez format.

Nieprecyzyjny zapis działania karty a nadto jej skomplikowanie.

Skomplikowanie zasady karty, ponadto wspiera ona przewijanie swojego kredensu co chcemy ograniczyć w formacie klasycznym.

Karta ta zwiększa pamięć gry, zmuszając graczy do pilnowania tego, które postaci dostały bonus do szabli. Ponadto ma dość mocny efekt działający z lazaretu.

Bany w kategorii 4 - bany uzupełniające

W dalszym ciągu chcemy uniknąć samo przewijących się talii, które w Vecie oznaczałyby tak zwane "układanie pasjansa". Do tego, karta ta ma dość skomplikowany zapis. Uważamy, że na jej banie format klasyczny nie straci na atrakcyjności.

Karta ewidentnie przedłuża rozgrywkę, w związku z czym nie jest kompatybilna z polityką skracania gry, a nie jej sztucznego wydłużania.

Są to 2 sztandarowe karty osmanów które nie mogą być bezfrakcyjne, albowiem ich działanie jest zbyt charakterytyczne dla konkretnych frakcji.

Jak pisałem wcześniej, w naszej polityce banowania kart staraliśmy się być bardzo liberalni. Pomimo tego, że banicja dosięgnęła tylko te karty, które naszym zdaniem najbardziej zagrażały balansowi formatu, to i tak wyszło ich sporo, a nie wykluczone, że po Mistrzostwach Kielc będzie tego więcej. Niemniej, jesteśmy w pełni przekonani, że są to działania niezbędne do tego, aby utworzyć zdrowy, zbalansowany, ciekawy i bardzo różnorodny format. Ponadto przyświeca nam też ten cel, aby najlepsze talie nie wymagały kilkunastu, a czasem nawet kilkudziesięciu, kart S, aby były konkurencyjne. Na pewno dużo lepiej będzie to widać w formacie standardowym ale sądzę, że w klasyku też wpływ najmocniejszych eSek na kształt topowych talii ulegnie osłabieniu.

W związku z tak dużą ilością zbanowanych kart, chcemy też ogłosić jedną ważną rzecz: można wymieniać zbanowane karty S na inne karty S z tego samego dodatku. Wymiany prosimy dokonywać przez lokalnego Marszałka - jemu przekażcie karty i powiedzcie, co chcecie otrzymać w zamian, zaś Marszałek prześle je do nas zbiorczo i otrzyma od nas zwrotnie wymienione karty. Wymiany będzie też można dokonać na turniejach klasy master na których będzie przedstawiciel wydawnictwa, ale jedynie po wcześniejszym ustaleniu tego za pomocą prywatnej wiadomości na forum. Jeżeli w Waszym mieście nie ma Marszałka - skontaktujcie się ze mną za pośrednictwem prywatnej wiadomości na forum, a ustalimy szczegóły :) Możliwość wymiany uwarunkowana jest ilością konkretnych kart S którymi wydawnictwo dysponuje, w razie wyczerpania nakładu konkretnej karty będziemy prosić o wybranie innej karty S w zamian.

Poza banami, jak już wspominałem, niektóre karty zostały poddane restrykcji do 1 kopii w kredensie. W przypadku karty Liberum Veto w talii może się znaleźć 1 Liberum Veto albo 1 Liberum Veto Sisto activitatem. W każdym przypadku wynika to z bardzo dużej siły karty, którą chcemy ograniczyć właśnie poprzez restrykcję. Oto pełny wykaz tych kart:

Jednakże, poza wiadomościami o banach i restryktach mamy dla Was również informacje lepsze - mianowicie spora część kart nie jest już objęta banem lub restrykcją. Część z tych kart zostałą ograniczona w formacie klasycznym już dawno temu, część z nich została zbanowana przez Fabrykę Gier Historycznych we wszystkich formatach gry niedawno. Jednakże z uwagi na charakter i kształt formatu klasycznego, uznaliśmy, że ograniczenia te nie są aktualnie potrzebne. Oto karty z których można w pełni korzystać:

Powody odbanowania i zdjęcia restrykcji z tych kart są różne. Część z nich stała się słabsza wraz z nowymi zasadami gry, część z nich przywróciliśmy, bo uważamy je za bardzo mocne, ale również bardzo zbalansowane (vide Leśny Wykrot), ale powodem zbanowania zdecydowanej większości z tych kart byłą rezygnacja, na pewnym etapie gry, ze znaczników innych niż znaczniki szabla +1. My natomiast po długiej dyskusji doszliśmy do wniosku, że znaczniki te gry nie niszczą i o ile nie można z pewnością stwierdzić, czy pojawią się one jeszcze na kartach w przyszłości, o tyle na pewno nie chcemy przez to banować znacznej ilości kart.


Erraty:

Ogłoszone wcześniej erraty kart nie ulegają zmianie, poza 1 przypadkiem - De profundis nie ma już ograniczenia do zagrania tej karty raz w grze. Przez zmianę zasad gry karta ta znacznie osłabła.

Część III -Słowa kluczowe aktualnie istniejące w formacie klasycznym i ich definicje

Błogosławieństwo. Efekt ze słowem kluczowym Błogosławieństwo posiada następującą zdolność: D -> możesz podłączyć ten efekt do postaci posiadającej słowo kluczowe Pobożny. Możesz zagrać tę kartę tak, jakby była w twoim dworze, z dodatkowym kosztem zaznaczenia karty, którą kontrolujesz. Postać może naraz mieć podłączone jedno Błogosławieństwo.

Broń. Postać może używać w pojedynku tylko jednego moderunku ze słowem kluczowym Broń.

Broń palna. Karta ze słowem kluczowym Broń palna nie dodaje w pojedynku modyfikatora Szabli oraz posiada zasadę: R,odrzuć podczas pojedynku -> dodaj modyfikator odrzuconej karty do cechy Szabli postaci spod której została odrzucona, wykonaj zasadę karty. Postać może używać w pojedynku tylko jednego moderunku ze słowem kluczowym Broń palna. Każdej karty ze słowem kluczowym broń palna można użyć tylko raz podczas pojedynku. Zasada karty może być użyta tylko podczas używania broni palnej w pojedynku.

Charakternik. Postać ze słowem kluczowym Charakternik posiada zdolność: RZ gdy przeciwnik agituje -> nie dobiera Kresek. Tylko do postaci ze słowem kluczowym Charakternik mogą być podłączone karty posiadające słowo kluczowe Pakt. 

Chwilowy. Karta posiadająca słowo kluczowe Chwilowy nie może zostać odrzucona ani usunięta z gry w wyniku działania innych kart lub zdolności. W etapie zakończenia fazy zakończenia odrzuć wszystkie karty z tym słowem kluczowym.Tego słowa kluczowego nie można usunąć.

Cięcie. Sztych ze słowem kluczowym Cięcie może być użyty w pojedynku lub potyczce.

Czart. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Dublet - X. Kiedy zagrywasz tę kartę, możesz ponieść X jako dodatkowy koszt. Jeśli tak, to przy zagraniu tej karty możesz wybrać oba działania.

Dyplomata. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Dyplomacja. Zasada ta działa tylko, jeśli masz przynajmniej 3 dyplomatów w kompanii.

Elekt. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Honorowy. Postać posiadająca słowo kluczowe Honorowy nie może odmawiać pojedynków. Jeśli postać posiada słowa kluczowe Honorowy oraz Sławny jest traktowana jakby posiadała słowo kluczowe Oficer

Jazda. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Karczma. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Karmazyn. Postać ze słowem kluczowym Karmazyn może zostać wystawiona na Polu Karmazynów. Postać ze słowem kluczowym Karmazyn może przebywać na Polu Karmazynów. Jeśli postać ze słowem kluczowym Karmazyn na początku fazy odznaczenia nie jest zaznaczona i przebywa na Polu Karmazynów, jej cecha Kreski liczy się do ustalania inicjatywy.

Kompanion. Słowo kluczowe Kompanion zawiera w sobie słowo kluczowe Lojalny.

Koń. Postać może używać w pojedynku tylko jednego moderunku ze słowem kluczowym Koń. Jeśli do postaci dołączone są dwa moderunki posiadające słowo kluczowe Koń, jest ona traktowana jakby posiadała słowo kluczowe Wpływowy. Jeśli do postaci dołączone są trzy moderunki posiadające słowo kluczowe Koń, jest ona traktowana jakby posiadała słowo kluczowe Karmazyn. Jeśli do postaci dołączone są cztery moderunki posiadające słowo kluczowe Koń, jest ona traktowana jakby posiadała słowo kluczowe Sławny. Jeśli moderunek posiadający słowo kluczowe Koń jest dołączony do postaci, dołączonej do oddziału, zwiększa Bitność i Karność tego oddziału o swój modyfikator Bitności i Karności.

Kozak. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Król. Postać ze słowem kluczowym Król jest traktowana jakby posiadała zasadę: Jeśli zostanie zabity w pojedynku, natychmiast przegrywasz grę. Na potrzeby innych kart, jest traktowany jakby posiadał słowo kluczowe Elekt.

Lojalny. Gracz może mieć w Kredensie kartę posiadającą słowo kluczowe Lojalny tylko wtedy, kiedy należy ona do jego frakcji (kiedy znaczek herbu na karcie jest taki sam jak znaczek na karcie frakcji). 

Nawigator. Może być dołączony tylko do oddziału ze słowem kluczowym Okręt. Do jednego oddziału może być dołączony tylko jeden Nawigator.

Nieobecny. Karta jest przenoszona z pola gry do Żalnika. Nie wpływa na pole gry i nie może być celem innych kart lub zasad. Zazwyczaj gra przewiduje sposób, w którym taka karta może wrócić do gry.

Niewiasta. Postać ze słowem kluczowym Niewiasta nie może uczestniczyć w pojedynkach. Postać ze słowem kluczowym Niewiasta nie może agitować. Postać ze słowem kluczowym Niewiasta jest traktowana jakby posiadała zasadę:RZ podczas pojedynku -> pojedynkujący się towarzysz otrzymuje modyfikator +1 do Szabli.

Niewierny. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego. 

Obrona. Sztych ze słowem kluczowym Obrona może być użyty w pojedynku lub potyczce.

Oficer. Może być dołączony tylko do oddziału ze słowem kluczowym Jazda, Piechota, lub Artyleria. Do jednego oddziału może być dołączony tylko jeden Oficer. Nie może być dołączony do oddziału przebywającego na Polu Elekcyjnym. 

Pakt. Efekt ze słowem kluczowym Pakt posiada następującą zdolność: D -> możesz podłączyć ten efekt do postaci posiadającej słowo kluczowe Charakternik. Możesz zagrać tę kartę tak, jakby była w twoim dworze, z dodatkowym kosztem zaznaczenia karty, którą kontrolujesz. Postać może naraz mieć podłączony jeden Pakt. 

Piechota. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Pies. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Pijanica. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Pludrak. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Pobożny. Jeśli gracz chce wyzwać na pojedynek postać posiadającą słowo kluczowe Pobożny, musi odrzucić Kreskę do wspólnej puli lub do wyzwania nie dochodzi. Tylko do postaci ze słowem kluczowym Pobożny mogą być podłączone karty posiadające słowo kluczowe Błogosławieństwo.

Pogrzeb. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Pospolity. Na polu gry może znajdować się więcej niż jedna kopia postaci o danej nazwie ze słowem kluczowym Pospolity. Postać posiadająca słowo kluczowe Pospolity może agitować jedynie w formatach wybranieckich. Pokonanie postaci ze słowem kluczowym Pospolity nie powoduje położenia znacznika na strategii, niezależnie od jej tekstu.

Raptus. Postać ze słowem kluczowym Raptus jest traktowana jakby posiadała zasadę: C połóż znacznik Szabla -1 na tej postaci -> do końca rundy może wyzywać postacie przebywające na Polu karmazynów (poza Elektem). Tej zdolności jedna postać może użyć raz w rundzie.

Rębajło. W pojedynku zawsze rani przeciwnika, niezależnie od jego wyniku. Po przegranym pojedynku traci 2 Kreski więcej. Jeżeli w pojedynku z jego udziałem zniknie obiekt z którym się pojedynkuje, pojedynek zostaje przerwany przez grę i jego zdolność nie zadziała.

Sławny. Na początku fazy zakończenia gracz kontrolujący więcej kart posiadają- cych słowo kluczowe Sławny dobiera z puli wspólnej tyle kresek ile wynosi jego przewaga nad liczbą takich kart posiadanych przez przeciwnika. W skutku wyzwolonym pojawia się na stosie obiekt pozwalający na dobranie kresek za kontrolę Sławnych a gracze dostają od gry priorytet w kolejności posiadania inicjatywy. Za pokonanie w pojedynku postaci posiadającej słowo kluczowe Sławny lub zniszczenie w potyczce oddziału posiadającego słowo kluczowe Sławny zwycięzca otrzymuje dodatkową Kreskę. Postać posiadająca słowo kluczowe Sławny nie może odmawiać pojedynków.

Spisek X. Karta wchodzi do gry z X znacznikami na sobie. Kiedy ma więcej niż jeden znacznik na sobie, posiada słowo kluczowe Trwały. W etapie zakończenia fazy rozliczenia zdejmij jeden znacznik z tej karty.

Spiskowiec. Postać ze słowem kluczowym Spiskowiec jest traktowana jakby posiadała zasadę: Możesz używać zasady innego swojego Spiskowca, która wymaga zaznaczenia. 

Swawolnik. Aby wystawić postać ze słowem kluczowym Swawolnik, gracz musi jako dodatkowy koszt odrzucić 1 kreskę. 

Szpieg. Postać ze słowem kluczowym Szpieg jest traktowana jakby posiadała zasadę:R na koniec fazy rozliczenia -> przeciwnik pokazuje ci X losowych kart z Dworu, gdzie X to liczba twoich szpiegów pomniejszona o liczbę Szpiegów przeciwnika.

Trunek. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Trwały. Karta posiadająca słowo kluczowe Trwały nie może zostać odrzucona ani usunięta z gry w wyniku działania innych kart lub zdolności.

Unikat. Dopóki karta ze słowem kluczowym Unikat znajduje się na polu gry, żaden z graczy nie może zagrać karty o tej samej nazwie. Karty oznaczone gwiazdką są traktowane jakby posiadały słowo kluczowe Unikat.

Upiór. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Usuwany. Karta posiadająca słowo kluczowe Usuwany jest po rozpatrzeniu jej skutków usunięta z gry.

Warchoł. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Wioska. Posesja ze słowem kluczowym Wioska jest traktowana jakby posiadała zasadę: R kiedy wystawiasz tę kartę, zaznacz karmazyna -> obniż jej Lafę o 1.C, odrzuć tę kartę i zaznacz karmazyna -> dobierz jej Lafę.

Wpływowy. Postać ze słowem kluczowym Wpływowy może przebywać na Polu Karmazynów.

Zamek. Posesja ze słowem kluczowym Zamek jest traktowana jakby posiadała zasadę: Możesz używać zasady innego swojego Zamku, która wymaga zaznaczenia.

Zjawa. Postać ta może być wyzywana na pojedynki tylko przez inne Zjawy i może wyzywać tylko inne Zjawy. Nie może agitować.

Żyd. Postać posiadająca słowo kluczowe Żyd nie może agitować. Postać posiadająca słowo kluczowe Żyd nie może wyzywać na pojedynki.

Pogrubione zostały nowe słowa kluczowe, oraz słowa kluczowe które uległy zmianie.

Postanowiliśmy zamienić słowa kluczowe Elekt, Czart oraz Upiór w słowa kluczowe puste.W przypadku elekta wynika to ze zmiany zasad gry - aktualnie, poprzez spadanie kresek co rundę - gra sama dąży ku skróceniu i dodatkowa opcja w postaci wolnej elekcji nie jest potrzebna. Ponadto, w aktualnym kształcie zasad mogło by dochodzić do ogłaszania wolnej elekcji w absurdalnych warunkach, a chcemy uniknąć kolejnych sytuacji które mogłyby zaburzać zbalansowaną rozgrywkę, poprzez wprowadzanie frustrujących sytuacji. W przypadku słów kluczowych czart i upiór podjęliśmy tą decyzję ponieważ nie chcemy, żeby scena turniejowa dominowana była przez talie ukłądające tak zwanego "pasjansa", które nie wchodzą w zbyt dużą interakcję z przeciwnikiem. Mamy wielką nadzieję, że w klasyku uda się zbudować bardzo różnorodne środowisko turniejowe, bez talii które mielą się w jedną rundę czy całkowicie blokują przeciwnika przed zrobieniem czegokolwiek. Usunięcie zdolności czartów i upiorów, wraz z opublikowaną listą banów i restrykcji ma zmierząc właśnie w tą stronę :)

Część IV - Podsumowanie

Zmiany wprowadzone w formacie klasycznym są dość duże. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że są rewolucyjne. Jednakże, jest to pierwsza próba stworzenia grywalnego formatu z tak dużej ilości dodatków, które do tego nie zostały zaprojektowane aby współgrać ze sobą. Jestem przekonany, że format ten będzie ciekawy i będzie przechodził swoje metamorfozy wraz z wydawaniem nowych dodatków. Co prawda żaden z istniejących dodatków nie wyrotuje z formatu klasycznego, ale wraz z nowymi kartami na pewno pojawią się koncepcję na nowe, synergiczne talie. Jak już nadmieniałem wcześniej, możliwa jest korekta listy banów w formacie klasycznym po Mistrzostwach Kielc, takie korekty zdażyć się będą mogły także w przyszłości, jeżeli pojawią się jakieś zagrożenia dla balansu formatu. Jednakże każda taka decyzja będzie dobrze przemyślana i przeanalizowana, a także skonsultowana ze środowiskiem graczy. Jeżeli jakiś aspekt dotyczący formatu klasycznego nie został w pełni wyjaśnio to pytajcie proszę w komentarzach, a ja na bieżąco będę uzupełniał artykuł :) Warto też zaznaczyć, że większość banów i restrykcji została już wprowadzona do przeglądarki, a reszta się tam znajdzie niebawem.

Jeszcze w tym tygodniu pojawi się analogiczny artykuł o formacie standardowym. Na chwilę obecną przyjąć można, że słowa kluczowe obowiązujące w klasyku obowiązują też w standardzie. Kwestia listy banów i restryktów jest cały czas rozważana.

Autor: Rafał