Format standardowy - informacje

W poprzednim wpisie omówiliśmy format klasyczny, czyli jeden z dwóch głównych formatów gry kwarcianej w których będą rozgrywane turnieje w SGK Veto. Dzisiaj czas na kompleksowe informacje na temat drugiego formatu, czyli tak zwanego standardu.

Format standardowy jest formatem mniejszym objętościowo niż klasyk. W jego skład wchodzą zawsze 3 ostatnio wydane dodatki oraz starter aktualnego sezonu. Na chwilę obecną legalne w standardzie są:

  • Danse Macabre
  • Malleus Maleficarum
  • Starter sezonu Potop
  • Initium Calamitatis Regni

W momencie premiery nowego dodatku, ze standardu "rotuje", czyli przestaje być w nim legalny, najstarszy z dodatków. Oznacza to, że gdy ukaże się drugi dodatek sezonu Potop, ze standardu wyrotuje Danse Macabre. Nie oznacza to oczywiście, że kartami z rotujących dodatków nie można już będzie grać, po prostu będą one używane w formacie klasycznym :)
Taka forma standardu sprawia, że format ten jest bardzo dynamiczny. Nie ulega on zastojowi, dzięki czemu cały czas zmienia się środowisko turniejowe, zapobiega to również stagnacji pomiędzy frakcjami - jeżeli jedna z nich nie będzie sobie radziła w jednym standardzie, nie oznacza, że już za chwilę sytuacja się nie odwróci :) Równie charakterystyczne dla formatu standardowego jest to, że karty z najnowszych dodatków będą miały znacznie większy wpływ na jego kształt, niż na format klasyczny.

Taki system ma oczywiście plusy i minusy, doskonale zdajemy sobie sprawę z tego, że jednym graczom taka dynamika się bardzo spodoba, innym zaś mniej. Dlatego też turnieje Masterowe nie będą organizowane tylko w standardzie, ale również w bardziej stabilnym formacie klasycznym, tak aby każdy gracz mógł znaleźć ten format, który mu najbardziej odpowiada. Jesteśmy też przekonani, że znaczna część graczy będzie zadowolona z tego, że w formacie klasycznym będą mogli bardzo długo grać swoją ulubioną talią, a na potrzeby formatu standardowego eksperymentować z nowymi pomysłami :)

W formacie standardowym grać można elektami, którzy zastąpili kartę frakcji, z najnowszego sezonu legalnego w standardzie. To samo dotyczy się również kart strategii, poniżej zaś przedstawiamy elektów i strategie które aktualnie są legalne w tym rodzaju rozgrywki:

Bany i restrykcje:

Podobnie jak w formacie klasycznym, również w formacie standardowym musieliśmy wprowadzić bany i restrykcje na początku istnienia tego rodzaju rozgrywki. Tak jak wyjaśniałem przy okazji klasyka, jest to niezbędne aby zbalansować ten format gry i nie dopuścić do istnienia w nim kart zbyt potężnych czy wprowadzających zbyt duże zamieszanie. Jednakże chciałbym Was uspokoić - nie zbanowaliśmy żadnej karty ponad to, co objęte zostało tym ograniczeniem w formacie klasycznym:

Potrzeba zbanowania tej karty wynika ze zmniejszenia się ilości kart we dworze graczy, jak również z ogólnie zbyt dużej siły tej karty.

Atlas Gwiazd zostaje zbanowany z uwagi na zbyt dużą siłę tej karty, jak również wproqwadzanie zamieszania w rozgrywce.

Bardzo mocne działanie karty, dodatkowo zwiększone zmianą zasad, nie jesteśmy zwolennikami kart którymi de facto musi grać każdy gracz.

Kostroma jest postacią której używałaby praktycznie każda talia, a jak wspominałem powyżej w naszej opinii nie jest to najlepsza droga do budowania środowiska turniejowego.

Umęczenie zostaje zbanowane z uwagi na zbyt potęzne, jak również zbyt skomplikowane, działanie tej karty.

Karta za bardzo zwiększa pamięć gry, zarówno działaniem podstawowym jak i z lazaretu.

Opatrzność zbyt mocno wpływa na przedłużenie czasu gry, stoi to w opozycji do zmiany zasad których celem było skrócenie czasu tejże rozgrywki.

Co do restrykcji, to w formacie standardowym tylko jedna karta została poddana temu ograniczeniu, polegającemu na tym, że w kredensie można posiadać tylko jedną jej kopię. Kartą tą jest:

Restrykcja w tym przypadku uzasadniona jest bardzo, ale to bardzo dużą mocą tej postaci. W przeciwieństwie do formatu klasycznego, jednak nie zdecydowaliśmy się tutaj na jej banowanie a jedynie na restrykcję, a to z uwagi na ten fakt, że w standardzie jest znacznie mniej opcji na jej wyszukanie w kredensie. Nie chcemy też całkowicie odbierać najmocniejszej postaci jednej z frakcji, stąd decyzja o nałożeniu restrykcji na Annę Firlej jest w naszej opinii decyzją najlepszą.

Słowa kluczowe funkcjonujące w standardzie:

Błogosławieństwo. Efekt ze słowem kluczowym Błogosławieństwo posiada następującą zdolność: D -> możesz podłączyć ten efekt do postaci posiadającej słowo kluczowe Pobożny. Możesz zagrać tę kartę tak, jakby była w twoim dworze, z dodatkowym kosztem zaznaczenia karty, którą kontrolujesz. Postać może naraz mieć podłączone jedno Błogosławieństwo.

Broń. Postać może używać w pojedynku tylko jednego moderunku ze słowem kluczowym Broń.

Broń palna. Karta ze słowem kluczowym Broń palna nie dodaje w pojedynku modyfikatora Szabli oraz posiada zasadę: R,odrzuć podczas pojedynku -> dodaj modyfikator odrzuconej karty do cechy Szabli postaci spod której została odrzucona, wykonaj zasadę karty. Postać może używać w pojedynku tylko jednego moderunku ze słowem kluczowym Broń palna. Każdej karty ze słowem kluczowym broń palna można użyć tylko raz podczas pojedynku. Zasada karty może być użyta tylko podczas używania broni palnej w pojedynku.

Charakternik. Postać ze słowem kluczowym Charakternik posiada zdolność: RZ gdy przeciwnik agituje -> nie dobiera Kresek. Tylko do postaci ze słowem kluczowym Charakternik mogą być podłączone karty posiadające słowo kluczowe Pakt. 

Chwilowy. Karta posiadająca słowo kluczowe Chwilowy nie może zostać odrzucona ani usunięta z gry w wyniku działania innych kart lub zdolności. W etapie zakończenia fazy zakończenia odrzuć wszystkie karty z tym słowem kluczowym.Tego słowa kluczowego nie można usunąć.

Cięcie. Sztych ze słowem kluczowym Cięcie może być użyty w pojedynku lub potyczce.

Czart. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Elekt. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Karczma. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Karmazyn. Postać ze słowem kluczowym Karmazyn może zostać wystawiona na Polu Karmazynów. Postać ze słowem kluczowym Karmazyn może przebywać na Polu Karmazynów. Jeśli postać ze słowem kluczowym Karmazyn na początku fazy odznaczenia nie jest zaznaczona i przebywa na Polu Karmazynów, jej cecha Kreski liczy się do ustalania inicjatywy.

Kompanion. Słowo kluczowe Kompanion zawiera w sobie słowo kluczowe Lojalny.

Koń. Postać może używać w pojedynku tylko jednego moderunku ze słowem kluczowym Koń. Jeśli do postaci dołączone są dwa moderunki posiadające słowo kluczowe Koń, jest ona traktowana jakby posiadała słowo kluczowe Wpływowy. Jeśli do postaci dołączone są trzy moderunki posiadające słowo kluczowe Koń, jest ona traktowana jakby posiadała słowo kluczowe Karmazyn. Jeśli do postaci dołączone są cztery moderunki posiadające słowo kluczowe Koń, jest ona traktowana jakby posiadała słowo kluczowe Sławny. Jeśli moderunek posiadający słowo kluczowe Koń jest dołączony do postaci, dołączonej do oddziału, zwiększa Bitność i Karność tego oddziału o swój modyfikator Bitności i Karności.

Kozak. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Lojalny. Gracz może mieć w Kredensie kartę posiadającą słowo kluczowe Lojalny tylko wtedy, kiedy należy ona do jego frakcji (kiedy znaczek herbu na karcie jest taki sam jak znaczek na karcie frakcji). 

Niewiasta. Postać ze słowem kluczowym Niewiasta nie może uczestniczyć w pojedynkach. Postać ze słowem kluczowym Niewiasta nie może agitować. Postać ze słowem kluczowym Niewiasta jest traktowana jakby posiadała zasadę:RZ podczas pojedynku -> pojedynkujący się towarzysz otrzymuje modyfikator +1 do Szabli.

Obrona. Sztych ze słowem kluczowym Obrona może być użyty w pojedynku lub potyczce.

Pakt. Efekt ze słowem kluczowym Pakt posiada następującą zdolność: D -> możesz podłączyć ten efekt do postaci posiadającej słowo kluczowe Charakternik. Możesz zagrać tę kartę tak, jakby była w twoim dworze, z dodatkowym kosztem zaznaczenia karty, którą kontrolujesz. Postać może naraz mieć podłączony jeden Pakt. 

Pobożny. Jeśli gracz chce wyzwać na pojedynek postać posiadającą słowo kluczowe Pobożny, musi odrzucić Kreskę do wspólnej puli lub do wyzwania nie dochodzi. Tylko do postaci ze słowem kluczowym Pobożny mogą być podłączone karty posiadające słowo kluczowe Błogosławieństwo.

Pospolity. Na polu gry może znajdować się więcej niż jedna kopia postaci o danej nazwie ze słowem kluczowym Pospolity. Postać posiadająca słowo kluczowe Pospolity może agitować jedynie w formatach wybranieckich. Pokonanie postaci ze słowem kluczowym Pospolity nie powoduje położenia znacznika na strategii, niezależnie od jej tekstu.

Raptus. Postać ze słowem kluczowym Raptus jest traktowana jakby posiadała zasadę: C połóż znacznik Szabla -1 na tej postaci -> do końca rundy może wyzywać postacie przebywające na Polu karmazynów (poza Elektem). Tej zdolności jedna postać może użyć raz w rundzie.

Sławny. Na początku fazy zakończenia gracz kontrolujący więcej kart posiadają- cych słowo kluczowe Sławny dobiera z puli wspólnej tyle kresek ile wynosi jego przewaga nad liczbą takich kart posiadanych przez przeciwnika. W skutku wyzwolonym pojawia się na stosie obiekt pozwalający na dobranie kresek za kontrolę Sławnych a gracze dostają od gry priorytet w kolejności posiadania inicjatywy. Za pokonanie w pojedynku postaci posiadającej słowo kluczowe Sławny lub zniszczenie w potyczce oddziału posiadającego słowo kluczowe Sławny zwycięzca otrzymuje dodatkową Kreskę. Postać posiadająca słowo kluczowe Sławny nie może odmawiać pojedynków.

Swawolnik. Aby wystawić postać ze słowem kluczowym Swawolnik, gracz musi jako dodatkowy koszt odrzucić 1 kreskę. 

Szpieg. Postać ze słowem kluczowym Szpieg jest traktowana jakby posiadała zasadę:R na koniec fazy rozliczenia -> przeciwnik pokazuje ci X losowych kart z Dworu, gdzie X to liczba twoich szpiegów pomniejszona o liczbę Szpiegów przeciwnika.

Trunek. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Unikat. Dopóki karta ze słowem kluczowym Unikat znajduje się na polu gry, żaden z graczy nie może zagrać karty o tej samej nazwie. Karty oznaczone gwiazdką są traktowane jakby posiadały słowo kluczowe Unikat.

traktowane jakby posiadały słowo kluczowe Unikat.

Upiór. To słowo kluczowe nie wpływa na grę, jednak niektóre karty lub zdolności odnoszą się do niego.

Usuwany. Karta posiadająca słowo kluczowe Usuwany jest po rozpatrzeniu jej skutków usunięta z gry.

Wioska. Posesja ze słowem kluczowym Wioska jest traktowana jakby posiadała zasadę: R kiedy wystawiasz tę kartę, zaznacz karmazyna -> obniż jej Lafę o 1.C, odrzuć tę kartę i zaznacz karmazyna -> dobierz jej Lafę.

Wpływowy. Postać ze słowem kluczowym Wpływowy może przebywać na Polu Karmazynów.

Zamek. Posesja ze słowem kluczowym Zamek jest traktowana jakby posiadała zasadę: Możesz używać zasady innego swojego Zamku, która wymaga zaznaczenia.

Zjawa. Postać ta może być wyzywana na pojedynki tylko przez inne Zjawy i może wyzywać tylko inne Zjawy. Nie może agitować.

Podsumowanie

Tak jak wspominałem, format standardowy z założenia ma być "inny" niżformat klasyczny. Będzie się on zmieniał wraz z nowymi dodatkami, ponadto bardzo często właśnie w standardzie sukcesy odnosić będą mogły talie, które w klasyku już by sobie nie poradziły, bo tam są mocniejsze karty.. Standard ma być powiewem świeżości, gdzie każdy każdego zaskoczy czymś nowym :)

Aktualnie znamy już wszystkie bany i rekstrykcje obowiązujące w obu formatach kwarcianych, podane są też definicje słów kluczowych. Rada Sędziowska kończy prace nad najnowszą wersją Artykułów henrykowskich, które w pełni rozwieją wszelkie watpliwości> AH powinny pojawić się jeszcze w ten weekend, wraz z artykułem po krótce opisującym to, jak aktualnie wyglądają zasady SGK Veto.

Pytania proszę zamieszczać w komentarzach, w razie potrzeby będę aktualizował ten artykuł o kolejne infoirmacje :)

Autor: Rafał